Un dragon tien vaut mieux que deux tu l’auras.

Entre deux trucs hyper intéressants sur le patrimoine national, il m’arrive encore de lire autre chose que des bouquins de médiation culturelle auxquels on ne pige qu’une phrase sur deux.
Parfois, à mes heures perdues, je file sur Azeroth y chatouiller un zombie ou deux, quand je n’arpente pas Ferelden pour poutrer de l’abomination.
Ouais, je suis comme çà : des loisirs très simples, champêtres…

Si aujourd’hui tout le monde sur ce blog ou presque connaît Azeroth, vue au travers des yeux de ma Betty, sans doute Ferelden vous est-il inconnu. Çà tombe bien, j’ai décidé de vous en parler.
Chaussez vos bottes, prenez vos épées, et écoutez du Marylin Manson à toutes blindes pour la couleur locale, je vous offre un tour gratuit sur Dragon Age : Origins.

« Je suis venu vous parler de l’avenir du monde ! »

Après cette somptueuse phrase d’André Malraux (si, si), je vais tenter de faire bonne figure en vous exposant, de façon rigoureuse (aïe), simple (aïe, aïe) et concise (ahah, cette bonne blague) ce dont il retourne dans l’univers fabuleux mais sale de Dragon Age Origins (que l’on va à partir de maintenant appeler DAO, si vous le voulez bien).

Cela fait trente ans que Ferelden s’est délivrée du joug de son voisin Orlaïs. Et depuis trente ans ma foi tout va bien dans ce royaume gai et luxuriant.
Mais puisque dans un univers médiéval fantastique nous sommes, il fallait bien que les choses finissent par se gâter, si possible à cause d’une prophétie, d’un accessoire magique, d’un abruti mégalo décidé à changer la face du monde, voire les trois en même temps.

Depuis des éons et des éons (petit patapon), le continent où se trouve Ferelden est menacé par une horde de choses assez hideuses et pas très portées sur les bonnes manières que l’on nomme Engeances (ou Darkspawns en V.O., profitons-en pour remercier le mec qui a traduit « Blight » par « Enclin » mais qui réussit à pondre Garde des Ombres pour « Grey Warden »).
On ne sait pas trop ce que ces affreux font là, à proposer des animations pour la jeunesse désœuvrée, mais de toute façon tout le monde sait bien que c’est la faute des mages.

Et voilà donc que sortie des Tréfonds Obscurs d’une vieille mine/cité naine (rayez la mention inutile), l’Engeance se rue vers la surface pour recouvrir Ferelden de ténèbres et de désolation.
Fichtre.


Fanboy numéro 1 de la Garde des Ombres : le roi Cailan.

Evidemment le rififi provoqué par l’arrivée massive de cette horde de sans-papiers est l’occasion idéale pour des seigneurs aux dents trop longues. Et hop que je t’assassine, et « oulà, mince alors ! » que je te vole tes terres …

Mais pendant que les grands de ce monde s’amusent à « olol G pri ta couroN mdr », une sympathique ONG veille au grain.
La Garde des Ombres, créée pour combattre l’Engeance, se fait un devoir de remettre de l’ordre dans tout ce foutoir.

Ce qui tombe rudement bien, c’est que dans ce jeu, vous en êtes un, de Garde des Ombres. Elle est pas belle la vie ?

Le destin du monde et d’André Malraux repose sur vos frêles épaules de bleu de la vie et de la guerre. On n’est pas sortis du sable.

« Entre ici, Garde, avec ton cortège d’ooombres ! »

Promis, après j’arrête avec Malraux, d’autant que le titre au dessus n’est qu’un odieux prétexte à jeu de mot foireux, et que dans ce paragraphe, il n’y aura même pas de contenu.
Au suivant.

L’ombre de Baldur…

Autoproclamé digne successeur de Baldur’s Gate I&II, DAO, maturé par les petites mains de chez Bioware (responsables de BG justement, mais aussi KOTOR, et Mass Effect, deux grosses références qui tâchent) allait-il être à la hauteur des attentes suscitées ?

En terme de richesse de contenu, rien à redire. Construit pourtant sur la base d’un univers crée de toute pièce pour les besoins du jeu, DAO offre un background complexe, et ouvre de belles potentialités en terme de jeu de rôle (qui existe version table/dés/chips maintenant).

Si l’on sent nettement moins de profondeur dans certaines phases de jeu que ce ne pouvait être le cas dans Baldur’s Gate, c’est finalement souvent à cause d’un certain manque de vécu. Là où l’on tombait parfois nez à nez sur un Volo, un Elminster ou un Drizzt (quelqu’un a-t-il retrouvé son frakking marteau d’ailleurs ?), ici, on ne peut guère espérer naviguer en terrain plus ou moins connu.

Un petit défaut qui n’est cependant pas bien lourd, si l’on considère la densité des intrigues secondaires qui contribuent largement à donner un sentiment d’épaisseur à la sauce finale, et l’impression tenace, à la fin du jeu, que l’on vient justement de faire la connaissance de tout un tas de personnes à fort potentiel mythologique, qui nourriront sans aucun doute les suites (pas pour rien que le jeu est sous-titré « Origins », une mention à double entrée, aussi subtile qu’ « Avatar » (un point Pandora en plus, un !)).

Vise les yeux, Bouh !

Avec quelques références à BG parsemées dans le jeu (nostalgie…) DAO ne pouvait se départir totalement des acquis de son aîné.
Cependant la Mmorpgisation est aussi arrivée jusque chez Bioware puisque l’on sent une nette simplification du game play avec ce nouveau titre.

Exit les contraintes de fatigue lorsque vos sacs ou armures sont trop lourdes à porter. Fini les inventaires des personnages, place à l’inventaire commun (pratique dans un sens, dommage pour le jeu dans un autre).

La gestion du déplacement ne diffère en rien de cette de BG, même si le sentiment d’être borné est assez vif, les cartes étant parsemées de barrière invisibles destinées à garder vos personnage sur droit chemin.


Flémeth : vieille et forcément mystérieuse…

De même, plus besoin de faire dormir vos compagnons à la belle étoile ou dans une auberge pour recharger leur batterie. C’est soooooo old school maintenant ce genre de contingences matérielles.
D’un côté, ne plus entendre comme dans Baldur’s Gate vos compagnons bailler à s’en décrocher la mâchoire puis vous traiter de tyran parce qu’ils veulent dormir gnagnagna… C’est très reposant.
D’un autre, les passages au campement n’étant pas obligé, si vous ne faites pas l’effort de vous la jouer RP en ménageant à votre groupe de petites haltes récréatives, vous risquez de passer à côté de certaines petites choses, entre ragots et confessions intimes face caméra tout çà…
Mais je reste nostalgique du temps où dans Baldur’s Gate on faisait en groupe la tournée des auberges pour savoir laquelle était la moins chère, où on tabassait des macs dans des dortoirs histoire de se libérer une piaule ou deux et où on finissait par foutre l’optimisation du temps de jeu et des déplacements aux ordures juste parce que « c’est MON auberge, et c’est LA que je dors, bourdayl ! ».

Pas fondamentalement plus fun que celui de son prestigieux aîné, mais pas non plus inférieur en terme de facilité et de plaisir de jeu, DAO est finalement un plaisir régressif au temps de la 3D, même si se réhabituer à ces horizons et espaces étriqués lorsque l’on a gouté au grand frisson du MMORPG est difficile au départ.

« And will happen again, and again… »

Là où Dragon Age s’avère le plus décevant, c’est sans conteste sur la gestion de l’intrigue générale. Il est rapidement très clair que se seront les quêtes secondaires qui apporteront le plus d’imprévu et de dilemmes au joueur, comparée aux principales qui reproduisent immanquablement le même schéma.

En tant que Garde des Ombres, votre mission est de rallier sous votre bannière toutes les minorités visibles de Férelden, parce que l’intégration, çà passe aussi par mourir de façon égalitaire. Alors vous pensez bien fort à la France, au Général, tout çà…

Le hic, c’est que lorsque vous vous présentez à la porte de vos futurs alliés auvergnats, ceux-ci vous accueillent immanquablement ainsi :
« C’est pas qu’on veut pas vous aider, mais voyez-vous ma pauvre dame, c’est que présentement, nous avons bien du souci… »

Voilà comment, alors que vous êtes simplement venu demander au péquin moyen de verser son sang pour le salut du royaume entier, vous finissez à tous les coups par dératiser une forêt, une tour de huit étages, un plan astral ou un enfant.
Et une fois que l’ordre est rétabli et que les Auvergnats se sont confondus en remerciement, vous pouvez, les trois quart du temps, jouer vous aussi à « C’est qui le roi ? », sport national en Férelden, consistant à choisir vous-même qui dirigera la faction que vous venez de sauver.

Ce qui a fini par me faire sourire, ou par me faire trembler c’est que les personnes auxquelles on vient en aide sont, une fois le sauvetage accompli, toujours en mesure de rassembler une armée afin de vous aider contre le boss de fin.
Là où je me suis chagrinée et inquiétée, c’est lorsque j’ai prends deux minutes pour m’interroger sur leurs capacités au combat, considérant qu’avec un groupe de quatre personnes, j’étais capable de les débarrasser du péril mortel qui leur empoisonnait la vie depuis un bon trimestre (en moyenne, hein).
J’avais donc une certaine appréhension quant à la bataille finale contre l’Archidémon…

Impossible de sortir de ce schéma : demande d’aide => problème insoluble => proposition généreuse de nettoyer la zone au karcher => karcherisation => séance de congratulation => réunion de l’armée de soutien => considérations dubitatives du personnage principal => départ vers une nouvelle aventure encore plus über que la précédente => demande d’aide => …

Heureusement qu’il reste les quêtes secondaire, souvent bien scénarisées, bien écrites et sources d’enjeux et de réactions des membres de l’équipe.
En parlant de ces derniers, ils proposent également des quêtes personnelles souvent intéressantes et pleines de surprises.


Duncan est sans doute un des personnages secondaires les plus réussis du jeu, suintant le charisme pour tous les pixels.

Je sais que n’importe quel rôliste m’expliquera que le schéma que je déplore est la base de toute bonne campagne (de toute mauvaise aussi). Bien sûr, je ne suis pas naïve. Trouvez-moi un maître de jeu qui vous fait directement tomber dans les bras du boss de fin et je vous décore de l’Ordre du 2d10.
Il n’empêche qu’en la matière, Baldur’s Gate offrait une trame nettement plus souple et moins redondante. Basée dans le premier opus sur une enquête, et dans le second sur un payement de rançon (avec un triple climax à la fin ! Awesome !), elle avait le mérite de se concevoir comme une progression peu dirigiste, offrant une vraie liberté de choix et une multiplicité de façon de parvenir à la fin du scénario.
Vous pouviez recommencer le jeu vingt fois, et découvre vingt histoires différentes.

Ceci étant dit, on ne peut reprocher à DAO d’être un jeu prévisible, considérant la somme des scénarios jouables et des histoires finalement racontées.

Ze Origins.

Origins, Origins, est ce que j’ai une gueule d’Origins ?

Voici donc le paragraphe que vous attendiez tous sur les fameux prologues qui « changent trop la vie et le game play ». Tu l’as dit bouffi, les origines, çà décoiffe sévère.
Pour mémoire, Baldur’s Gate ne vous proposait jamais qu’un back ground possible : peu importe ta race ou ton sexe, tu n’étais qu’un pauvre orphelin élevé dans une bibliothèque par un vieux mystérieux, et un type méchant avec des pics sur l’armure te courrait après dans tous les Royaumes Oubliés.

C’était bien, aussi.

Mais les origines, sérieux, c’est mieux. Voici un petit tour d’horizons des choix s’offrant à vous, je vous laisse calculer les combinaisons possibles, et je reviens avec de l’aspirine :

Lorsque vous créez un personnage, plusieurs options s’ouvrent à vous :
-personnage masculin ou féminin.
-humain, elfe ou nain.

Puis, à vous de choisir votre positionnement social :
-noble ou roturier pour les nains.
-noble ou mage pour les humains.
-elfe des villes ou elfes des forêts.

Et enfin, les classes rapidement déclinables :
-mage (métamorphe, guérisseur ou gros bourrin d’arcaniste).
-guerrier (templier, champion ou berserk).
-voleur (barde, duelliste ou tire-laine).
Sans parler des arbres de talents pléthoriques…

Autrement dit, tout un tas de combinaisons possibles vous permettant de vous créer un personnage vraiment unique, impression renforcée lors de la création de votre avatar, dont le degré de personnalisation est très élevé.

Après trois plombes passées à régler la longueur du nez de votre humaine noble guerrière (oui, çà sent le vécu, et alors ?), vous voilà fin prêt à commencer le jeu par un prologue personnalisé ou presque. Suivant le choix « social » de base, votre histoire sera donc particulière. Mais être un homme ou une femme influence aussi grandement les rapports avec les PNJ, souvent un peu surpris de voir débouler une gonzesse armée jusqu’aux dents dans la Garde des Ombres.
Si vous êtes un elfe, tout le monde vous prend pour un boulzor, si vous êtes un nain, on aura tendance à vous prendre de haut (elle était hyper facile, celle-là, mais en fait, jamais je ne jouerai un nain, alors je n’ai pas le plus petit recul sur les implications au niveau game play).

Tout du long, le choix de votre origine vous poursuivra, dans les choix qui vous sont proposés, dans vos interactions avec les PNJ, dans les ramifications du scénario principal, et même, jusque dans l’épilogue.

Ce système est donc clairement plus qu’un excellent point pour le jeu, d’autant qu’il garanti la possibilité de pouvoir recommencer tout un tas de parties, avec donc chaque fois une expérience différente à la clé. Question durabilité, DAO se pose là…

Tuer n’est pas jouer.

Mais venons-en au plus intéressant, à savoir le côté role play.

Une mauvaise surprise, de taille, l’équipe n’est composée que de quatre personnes, dont le personnage principal.
Alors que dans Baldur’s Gate on pouvait allègrement se balader avec six pelés à nos basques, ici, le maître mot est l’optimisation (même si la vraie raison est le développement du jeu sur console, support qui empêche le joueur de contrôler trop de personnages à la fois. Brûlons toutes les consoles, c’est moi qui vous le dit). Soit un vrai dilemme pour moi qui suis une grande sentimentale.

Par exemple, moi, dans BG I, je gardais jusqu’à la fin du jeu Khalid le guerrier useless et sa femme Jaheira pas beaucoup plus utile juste parce qu’ils étaient des amis de mon père décédé dans d’atroces souffrances et que je considérais comme plus RP de conserver mes deux tuteurs à mes côtés.
Idem pour Imoen que j’aurais pu remplacer vingt fois ne serait-ce que pour délit de voix agaçante (et de cheveux roses aussi).
Et non. Je me contentais de trainer mes boulets en silence, ravie de voir mon personnage ramer dans le boulghour avec une équipe de bras cassés, mais ayant recrée autour d’elle une vraie petite famille.

N’importe quel gamer vous dira que se sont des idioties. M’en fiche, j’assume.

Sauf que dans DAO, assumer est un peu plus difficile. Quand on choisit que son personnage sera une guerrière combattant à l’épée à deux mains (parce que dans BG j’avais une rôdeuse avec une épée à deux mains aussi, ne cherchez pas la logique), on se rend très vite compte qu’il vous faudra au moins un tank, et une autre source de dégâts que votre pomme, et accessoirement un soigneur aussi, parce que c’est toujours utile.

S’en suivent des prises de tête à n’en plus finir sur « et si je vire la voleuse, je peux prendre la guérisseuse, mais je peux plus ouvrir de coffres. Donc je trouverai moins de trésors et je serai moins riche, mais au moins, j’aurai des soins. »

Pour tout vous dire, j’en suis encore à me creuser la cervelle sur cette question, et la seule solution que j’ai trouvé pour l’instant consiste à jouer les passages tendus avec la soigneuse pour revenir ensuite ratisser tous les coffres avec la voleuse. Je songerai sérieusement à appliquer ce système dans ma prochaine partie (ou a télécharger le mod qui permet d’avoir un compagnon de plus dans l’équipe. Comment çà tricher n’est pas jouer ?)

Avantage non négligeable sur BG, DAO possède une zone d’interface, le « camp », dans lequel vous pouvez vous rendre à peu près quand vous le souhaitez pour y recomposer votre groupe à loisir, et discuter avec les gens.
Ce n’est pas aussi RP que le « retrouve-moi à l’auberge de l’Escargot Farceur, j’y suis les jours impairs » dans BG, mais c’est rudement plus simple (et oui, je l’ai déjà laissé entendre mais la simplification du game play, c’est le mal, çà tue le RP…).

Et sinon, quand est-ce que çà frite ?

En mauvais gameuse qui n’aime rien d’autre que se promener dans les créations de développeurs, je ne suis pas plus fan que cela du combat et tout ce qui s’y rattache. C’est clairement à mon avis la partie chiante du RPG, lequel permet tout de même de faire la part belle aux interactions et aux choix personnels.

Moi je n’aimais pas trop envoyer mes loulous à la marave dans BG, et c’est également vrai ici. Je préfère nettement lorsqu’ils débattent de sujets de fond autour du feu de camp et qu’ils finissent par en venir aux mains (j’ai quelques souvenirs mémorables de BG II où il fallait retenir Anomen de cogner sur Viconia. Si vous connaissez ce jeu, vous devez sans doute penser que je suis à moitié folle d’avoir tenté de composer une équipe avec ces deux là. N’empêche j’ai toujours fini le jeu avec mes deux clercs, mais c’était un sacré numéro d’équilibriste quand même).

Le problème, à quatre, c’est que fatalement, le groupe ne peut pas vraiment s’équilibrer. Je passe mon temps à me dire que çà va se finir par des coups d’épée dans la tronche entre certains membres du groupe.
Groupe qui se révèle d’ailleurs assez mal équilibré, puisqu’il se compose, si vous ne jouez pas comme des manches, de 8 personnages recrutables, dont deux sont indispensables à l’histoire au point que jouer toute la partie sans eux est un choix de game play à la limite de l’aberration (mais vous faites comme vous voulez).

Forte personnalité dans le jeu, Morrigan a été l’argument de vente principal d’EA pendant la phase de développement du jeu. Normal, c’est une magicienne et comme toute bonne magotte dans un univers med fan, elle se promène tout le temps à moitié nue.

Heureusement, son personnage ne s’arrête pas à son absence de soutien-gorge loin de là. Morrigan possède une des meilleures évolutions de caractère du jeu, tout en conservant ce qui fait d’elle la roulure qu’on adore.

La saleté m’a fait dans la dernière partie du jeu une crasse que je ne suis pas prête d’oublier, malgré le service que la dite crasse a néanmoins fini par me rendre.
N’importe comment, ami gamer, je ne saurais trop te conseiller de garder Morrigan, non seulement dans ton équipe, mes à tes côtés. Déjà pour le côté RP (c’est bon, mangez-en), ensuite pour sa puissance de feu, parce que ce sont aussi des choses qui comptent.

Mais sans transition, passons tout de suite à l’autre PNJ indispensable au jeu et son bon déroulement, Alistair, qui a sur Morrigan l’avantage d’être au moins sympathique.
Avec ce comique troupier, je retombe dans mon addiction malsaine pour les paladins. Limite, j’ai été à deux doigts de le virer au moment parce que je trouvais que reproduire les mêmes schémas d’un RPG à l’autre, ce n’était pas productif.
Bon, il se trouve qu’il a choisi ce moment là pour révéler un truc qui m’a totalement fait changer d’avis à son sujet. Le petit, je le garde, je le mets sous cloche et j’attends de voir s’il peut me rapporter gros…

Au-delà de çà, Alistair (qui en fait n’est pas du tout un paladin) est un très bon tank, divertissant en plus, et dont l’histoire personnelle est un des ressors principaux du scénario. Voilà précisément pourquoi il ne faut à aucun prix s’en passer.
Et puis en VO, son accent est juste awesome, ceci ajouté au fait que son personnage évolue de façon très intéressante au fil du jeu, bon bref, comme le dit le créateur de l’univers, David Gaider, Alistair est, en toute modestie, le meilleur PNJ du jeu (et comme Morrigan lui dispute la place, forcément çà clash).

Malheureusement, le reste des PNJ est assez terne. J’attends de rejouer certaines phases ou de refaire une partie pour me forger un avis définitif, mais il faut reconnaître que contrairement à BG, où tous avaient quelque chose de si spécial que l’on n’arrivait jamais vraiment à les oublier, ici, on frise tout de même l’indigence. D’autant qu’ils ne sont vraiment pas nombreux.

En vrac, Leliana est rousse, elle a un arc, elle est un peu folle au début et moins à la fin, voilà, voilà… Néanmoins très sympathique, mais bon, on en attendra vite les limites.

Zevran est un elfe platine, assassin, et son entrée dans le scénario est juste parfaite. Ensuite, çà se tasse un peu, sauf si la vie des elfes dans les grandes villes vous passionne. Mais ses lignes de dialogues sont assez savoureuses.

Sten est un peu plus funky, dans son genre stoïque et patibulaire, mais ce guerrier qunari, à part vous donner l’impression de jouer avec Teal’c de « Stargate SG1 » ne fera pas non plus vous relever la nuit.

Wynne est une magicienne, elle est vieille alors elle aime les croisières et le tricot, mais elle est un peu chiante et pratique la philosophie de comptoir.

Oghren est un nain, il est vulgaire et berserk, mais avec lui, qu’est ce qu’on se marre…

Présenté comme cela, çà ne donne pas envie, je sais bien. Malgré tout, cette présentation individuelle ne reflète en rien la richesse des interactions entre les personnages du jeu, qui insuffle une belle dynamique tout au long de l’histoire, entre quêtes personnelles, discussions au coin du feu ou sur la route…
Chacun, même si les 5 derniers ont leurs faiblesses, est attachant à sa manière (même ce con de Zevran).

Ceci étant dit, retenez l’équation suivante : PJ+Alistair+Morrigan = Scénario final roxxatif.

La Mélodie du Bonheur.

On n’en parle jamais assez, mais l’ambiance musicale d’un jeu est hyper importante. L’immense majorité des gens étant allergique à la musique instrumentale, et l’immense majorité des gamers étant des gens, la plupart coupe rapidement le fond sonore au bout de… Oh, aller, dix minutes de jeu.

Je dois être encore une des rares personnes au monde à jouer à WoW avec la musique, et dans DAO, j’applique strictement la même politique, d’autant que le score est une très jolie réussite.
Les musiques d’ambiance dans les jeux vidéo sont trop souvent des amalgames de sons assez peu travaillés. Ici, un soin particulier a été apporté afin de donner un tour mélodique à toute la partition. Même les musiques de combat, souvent affreusement laides (oui, je regarde du côté de BG) possèdent ici une vraie esthétique (à une exception près…).

Un regret cependant, la totalité des morceaux n’est pas présente sur l’album de la bande originale. Même si j’ai pu lire sur des tas de forums qu’il était « tro faCil lol » d’extraire soit même la bande son du jeu, je n’ai pas encore percé le mystère des fichiers machins et des logiciels trucs…
Je vais devoir attendre que des nerds s’en chargent pour moi sur les forums pour leur chiper le fichier mp3…

J’ai déjà vu çà quelque part.

Sans conteste, DAO est sous l’influence pernicieuse des MMoRPG question gameplay, mais je pourrais aussi ajouter question interface. Le pompage sur WoW est flagrant, mais pas si honteux que cela, considérant que toute la production vidéoludique ou presque tend vers l’imitation du jeu Blizzard depuis quelques années.
Pas de leur faute sur l’interface de WoW est d’une ergonomie quasi parfaite…

Mais parlons un peu des autres influences, celles de fond, qui ont inspiré les créateurs de cet univers.

La première, complètement assumée dès la production, « Le Trône de Fer », plane comme une ombre, en particulier pour qui choisi une origine de noble humain. Complot, trahisons, alliances entre familles, les points communs sont légions et l’influence évidente.

La seconde, plus diffuse mais qui saute rapidement aux yeux pour peu que l’on connaisse l’univers en question est « Dune ».
Cela commence par un guerrier rompu au maniement des armes qui se nomme Duncan. Assez faible en soi, mais quand vous doublez ce petit indice d’un rituel étrangement similaire à l’Agonie de l’Epice, de Révérendes Mères se baladant dans tous les coins, puis d’un enfant possédé appelé Abomination, il vous semble alors que la Maison des Atréides n’est plus très loin.

Revenons sur WoW avec la cité naine d’Orzammar, ressemblant à s’y méprendre à Ironforge, capitale du même peuple dans Warcraft. Les similitudes étaient tellement frappantes que par moment, j’en oubliais à quel jeu je jouais et je regardais tous les nains en me demandant à quel moment j’allais réussir à aggro les gardes…

Même si cela m’a moyennement fait plaisir, eut égard au ressentiment que j’entretiens envers Robin Hobb pour m’avoir gâché la fin de « L’Assassin Royal », je n’ai pas pu m’empêcher de trouver un brin de Fitzchevalerie chez un PNJ un peu indécis et pas toujours très confiant quant à sa capacité à endosser son héritage. Fort heureusement, il semble prendre une direction nettement plus saine que cet imbécile de Fitz…

The best end, ever.

%
Quand on vient juste de finir un jeu, il y a souvent deux critiques qui s’imposent au choix : nul ou génial.
Il y a les développeurs qui ne savent pas comment terminer leur jeu et qui finissent sur une cinématique toute peurrave, et ceux qui produisent des trucs tellement géniaux que direct, t’es un oufzor, tu recommences le jeu.

Dans DAO, c’est clairement la réponse B.
Parce que le final s’étire en longueur, le temps d’un chapitre entier plein de rebondissements trop dark.
Cà commence par le pop d’un PNJ : « Eh, les Gardes des Ombres ! J’ai une mauvaise nouvelle ! » qui te laisse sur la réaction suivante : « L’enfoiraaaaay !!! Il veut tuer mon perso !!! », angoisse ultime dans tout RPG.
Ensuite çà continue sur la même note avec un deal trop louche, mais tellement tombé du ciel que bon, hein, je vais fermer les yeux et faire comme si j’avais rien vu…

Bref, le final va d’entubages en entubages et vous laisse disputer le combat final avec un arrière goût très spécial donnant à peu près ceci : « Gné ! *coup critique* J’espère que j’ai pas fait une connerie *coup de boule rotatif au dragon* Ouh pinaise, faites que je n’ai pas fait une connerie *Archidémon presquemort* Si çà se trouve, c’est un complot international et j’ai trempé dedans à l’insu de mon plein gré * Archidémon mort* Ouais ! Cotillons ! »
Le gamer est une créature versatile, il lui suffit d’un gros down qui tâche pour lui faire oublier ses questionnements moraux.

Et après çà, vous le croirez ou pas, ce n’est pas encore terminé ! Le fantasme ultime, tu as le droit à une fin en plus de la fin avec cinématique et tout le tremblement et quelques options de dialogue en prime (enfin çà, c’est selon le choix que tu as fini par faire).

Car chaque fin est différente. Selon la composition de l’équipe, selon les choix faits pendant la quête principale, selon celui fait lors du Conclave pour désigner le nouveau souverain… Bref, de quoi donner envie de recommencer encore et encore, histoire de voir, hein…

Et j’ajouterai que le chapitre final de DAO possède un grand, un très grand souffle épique, porté par l’ensemble du scénario, et qu’à aucun moment le soufflet ne retombe jusqu’à l’ultime fin. Dans le genre, c’est une réussite absolue.

« Et l’Archidémon portait le nom de Damien Jean. »

Pas complètement ravie, mais pas du tout déçue par ce DAO, je me pose tout de même la question de sa pérennité comparé à Baldur’s Gate, dont la personnalité et le degré extrême de finition maintient encore aujourd’hui une communauté active et vivace de joueurs acharnés.
Seul le temps répondra à cette question, mais le potentiel de DAO semble clairement orienter la réponse avec un grand « oui ».

Ces réserves mises à part, DAO offre un très long temps de jeu, et la possibilité de rejouer pas moins de six « origines » différentes (noble humain, noble nain, roturier nain, elfe des villes, elfes sylvestre et mage humain), trois classes et neuf spécialisations de talents, et une foultitude de quêtes secondaires bien scénarisées.

De plus, le recours aux cinématiques dialoguées, parfois longues et c’est tant mieux, donne un vrai cachet à ce jeu de bonne facture, sans grandes surprises mais répondant finalement très bien à ses objectifs de départ.

Note : ***(*)

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